ÖĞRETİM YAZILIMLARI VE TÜRLERİ

Yazılımlar hangi amaçla kullanılıyorlarsa o amaca göre adlandırılırlar. Öğretim amaçlı yani öğretim ortamında kullanılmak üzere hazırlanmış yazılımlara öğretim yazılımları denir.
Öğretim yazılımları bazen tek başına bazen de diğer materyallerle birlikte bir araç olarak kullanılır. Yani bazı durumlarda öğretim yazılımları öğretim ortamının kendisini oluşturur. Bazen de varolan öğretim ortamında kullanılacak bir materyal niteliğindedir.
TÜRLERİ

A.ELEKTRONİK KİTAP
Bilgisayar destekli öğretimde kullanılan ilk öğretim yazılımları elektronik kitaplardır. Bu yazılımlar bir kitabın bilgisayar ortamına aktarılmasından ibarettir. Yani bir kitap nasıl ele alınıp okunuyor ve bilgi elde edilebiliyorsa elektronik kitapta da bir kitap bilgisayar yoluyla öğrenciye sunulur ve öğrencinin bilgi elde etmesi sağlanır.

Elektronik Kitabın Üstün Yönleri

  • Görselleştirmeyi sağlar.
  • Basılı materyallere göre daha iyi öğrenme sağlamaktadır.
  • Benzetim , oyun yazılımları ve öğretici yazılımlara oranla daha ekonomiktir.
  • Yavaş öğrenen , hazır bulunuşluk düzeyi diğer öğrencilere oranla daha düşük olan öğrencilere tekrar ve alıştırma yapma şansı da vermektedir.
  • Elektronik kitapta canlandırma , seslendirme olanakları vardır. Ancak basılı materyallerde böyle bir durum söz konusu değildir.
  • Basılı materyallerde değişiklik yapılması oldukça zordur. Çünkü tekrar basım gerektirir. Ancak elektronik kitaplarda değişiklik varolan kitap üzerinde değişiklikler yapılır.

    Elektronik Kitabın Zayıf Yönleri

  • Basılı materyaller bir yerden bir yere kolayca taşınabilir oysa elektronik kitapları taşımak basılı materyallere oranla güçtür.
  • Diğer yazılımlarda sağlanan geri bildirim , etkileşim , verimlilik elektronik kitaplarda sağlanamaz. Bu yüzden diğer öğretim yazılımlarına oranla daha zayıftır.

    B.ÖĞRETİCİ YAZILIMLAR
    Bu tür yazılımlar daha çok öğretmenin rolünü üstlenmektedirler. Öğretmenin öğrenme ortamında yaptığı etkinlikleri yapar. Öğrenciyi hazırlama , bilgiyi sunma , sunulan bilgiyle ilgili sorular sorma , dönüt gibi...
    Öğretici yazılımlar ilk olarak tanıtıcı bir bölümle başlar. Burada amaç öğrenciyi hazırlamaktır. Daha sonra konuyla ilgili bilgi verilir. Bilgi sunma aşamasından sonra öğrenciye konuyla ilgili sorular sorulur ve öğrencinin cevaplaması beklenir. Öğrencinin verdiği cevaba göre yazılım dönüt sağlar. Cevap eğer yanlışsa ipuçları verilir ve öğrenci hala doğru yanıta ulaşamıyorsa konuyla ilgili ek bilgiler verilir.

    Öğretici Yazılımların Üstün Yönleri

  • Öğrenci öğretmen_öğrenci iletişimine alışıktır. Bu yazılımda da aynı türden bir iletişim söz konusu olduğundan çocukların yeni bir iletişim becerisi geliştirmelerine gerek yoktur.
  • Bu yazılımların oluşturulması çok pahalı değildir.
  • Bu yazılımlar en yaygın öğretim yazılımlarıdır. Bu yüzden kolay bulunurlar.
  • Öğretmen olmadan da bu yazılımlarda bir çok konunun öğretilmesi mümkündür.
  • Elektronik kitaplarda olduğu gibi canlandırma , seslendirme olanağı vardır. Bu da öğrencide ilgi uyandırır.
  • Öğrenciye anında dönüt sağlar
  • Öğretmene zaman kazandırır.

    Öğretici Yazılımların Zayıf Yönleri

  • Öğretmenlerin yerini alıyor olması öğretmenler açısından olumsuz bir özellik gibidir. Ancak aslında bu tür yazılımlar öğretmenin yerini alma amaçlı değildir. Daha çok öğretmenin yetersiz olduğu durumlarda kullanılma amaçlıdır.
  • Bu yazılımlardaki iletişim öğrenciler için sıkıcı olabilir. Çünkü bu yazılımlarda öğrencilerin verilenleri sırayla izleme zorunlulukları vardır.

    C.ALIŞTIRMA UYGULAMA YAZILIMLARI
    Bu tür yazılımlar daha önce öğrenilmiş bilgilerin tekrarından ya da o bilgilerle ilgili alıştırmalardan oluşur. Ancak bu yazılımlardaki alıştırmalar ölçme amaçlı değildir. Daha çok öğrenilenin pekiştirilmesi ya da geliştirilmesi amaçlıdır. Bu yazılımlarda alıştırma sorularına karşılık dönüt , ipucu verilir , yönlendirme yapılır.

    Alıştırma Uygulama Yazılımlarının Üstün Yönleri

  • Bu yazılımlar öğrenilenlerin uygulanmasını sağlar. Böylece öğrenilenler kalıcı olur ve geliştirilir.
  • Öğrenciler bu yazılımda daha önce öğrendikleri ancak netleştiremedikleri bilgileri örnekler yoluyla netleştirebilirler.
  • Öğretmenler de öğrenme hızı düşük öğrenciler için yardımcı olur . Bu öğrenciler tekrar ve alıştırma yoluyla bilgileri daha kolay alabilirler.

    Alıştırma Uygulama Yazılımlarının Zayıf Yönleri

  • Daha önce öğrenilenlerin tekrarından oluştukları için bu yazılımlar öğrencinin konuyla ilgili bilgisinin olduğu varsayılarak hazırlanır. Öğrenci bilgiyle tekrar ya da alıştırma arasında kopukluk yaşayabilir, bu durum öğrencinin sıkılmasına neden olabilir.
  • Sadece öğrenmenin pekiştirilmesini ve geliştirilmesini sağlayabilir. Bu yazılımlarda yeni öğrenmeler söz konusu değildir.

    D.BENZETİM YAZILIMLARI
    Öğrenilecek olay ya da durumla ilgili canlandırmaların yer aldığı öğretim yazılımlarıdır. Bu yazılımlarda öğrenilecek bilgi sanal ortamda canlandırılır. Ancak bu canlandırmada yer alan nesnelerin olduğu gibi gerçek hayattakinin aynısı olması beklenmez. Önemli olan öğrencinin nesneyi anlaması değil olayı ya da durumu anlamasıdır.

      Benzetim yazılımları iki amaçlı olabilir:
    1. Konuyu öğreten yazılımlar: Burada öğrenci kendisine verilen nesne ya da olaya belli bir amaçla yön verir. Örneğin: öğrenci belli maddelerin karışımının sonucunu görmek amacıyla bu maddeleri karıştırır ve sonucu görür.
    2. Nasıl yapılacağını öğreten yazılımlar: öğrencilere belli bir işin işlem basamaklarını öğretmek amacıyla hazırlanır. Öğrencilere belli bir sorun verilir ve öğrencilerden işlem basamaklarını kullanarak çözüm üretmesi istenir.

    Benzetim Yazılımlarının Üstün Yönleri

  • Öğrencilerin çoğu için benzetim yazılımları ilgi çekicidirler. Bu durum öğrencilerin sıkılmadan kolay öğrenmelerini sağlar.
  • Öğrenci ilgili olduğu için aktif katılım söz konusudur. Bu durum öğrenmenin verimliliğini artırır.
  • Benzetim yazılımları öğrencilerin karşılarına taşınması güç ya da imkansız olayların ve durumların sanal ortamda gözlenmesini sağlar. Örneğin : maliyeti çok yüksek ya da yapılması tehlikeli olan deneyler benzetim yazılımları yoluyla öğrencilere gösterilebilir.
  • Gerçek yaşamda uzun zaman alacak olaylar benzetim yazılımları yoluyla kısa sürede gözlenebilir.

    Benzetim Yazılımlarının Zayıf Yönleri

  • Maliyeti çok yüksektir ve hazırlanması çok zaman alıcıdır.
  • İlgi çekicidirler. Ancak bu zaman zaman öğrencinin asıl amaçtan sapmasına neden olabilir. Öğrenci konuyu yazılımda yer alan konuyu kavramaya çalışmak yerine bütün ilgisini tamamen bilgisayar üzerinde yoğunlaştırabilir.

    E.OYUN YAZILIMLARI
    Öğrenciye kazandırılmak istenen bilgilerin oyunların içinde gizli olduğu yazılımlardır. Asıl olarak oyun amaçlı değildir. Ancak oyunlar youyla öğrencilere verilmek istenen bilgiler kazandırılır. Hem öğrenciye oyun oynattırılarak onun hoşça vakit geçirmesi sağlanır hem de bazı bilgi ve becerilerin geliştirilmesi sağlanır.
    Oyun yazılımlarında dikkat edilmesi gereken en önemli nokta yazılımlarda şiddete ve argoya yer verilmemelidir.

    Oyun Yazılımlarının Üstün Yönleri

  • Aktif katılım vardır . Bu durum öğrenmeyi kolaylaştırır
  • Çoğu kez yetişkinler için de ilgi çekicidir.

    Oyun Yazılımlarının Zayıf Yönleri

  • Benzetim yazılımları gibi oyun yazılımlarının da hazırlanması çok zaman alıcıdır ve maliyeti yüksektir.
  • Öğrenci oyun oynadığını düşündüğü için sanal ortamda yaptıklarını gerçek ortama aktaramayabilir.

    F.HYPER TEXT
    Öğrencinin varolan dokümanlar içinde kendi ilgi ve yeteneklerine göre seçim yaptığı ve ilerlediği yazılımlardır. Yani hyper textte dokümanlar doğrusal bir şekilde izlenmeyebilir. Öğrenci dokümanlar içinde gezinebilir. Hyperde dokümanları birbirine bağlayan düğümler ve bağlar vardır. Bu bağlar arasında gezinilebilir.

    Hyper Textin Üstün Yönleri

  • İçeriğinde çok fazla bilgi yer aldığından öğrenmede çeşitlilik sağlar.
  • Öğrenci kendi ilgi ve isteklerine göre sistemi yönlendirebilir. Bu durumda bilgisayarda üst düzeyde etkileşim sağlanır.
  • Öğrenci yönlendirmeyi kendisi yaptığı için motivasyon ve aktif katılım söz konusudur.

    Hyper Textin Zayıf Yönleri

  • Geliştirilmesi çok zordur ve maliyeti çok yüksektir.

    G.YAPAY ZEKA
    Yapay zeka insan beyninin taklit edilebileceği düşüncesiyle ortaya çıkmıştır. Buna göre insan beyninin işleyişi model alınarak insanın yaptığı işleri yapabilecek bilgisayarlar yapılmaya çalışılmıştır. Bilim kurgu filmlerinde yer alan robotlar birer yapay zeka ürünleridir.
    Ancak insan beyninin işleyişini , algılama ve davranış süreçlerini taklit edebilecek bir bilgisayar yapımında teknolojik gelişmeler yetersiz kalmıştır. Bundan sonra tam olarak insana benzemeyen ancak belli sorunlara çözüm getirebilen yapay zeka ürünleri yapılmaya çalışılmış ve başarılı olunmuştur.
    Yapay zeka yazılımlarında üç tür model vardır.

    1. Uzman Modülü: Bu model öğrenciye içeriği sunma , özel sorular ve örnekler üretme , öğrencilerin davranışlarını değerlendirme özelliklerine sahiptir.
    2. Öğretmen Modülü: Bu model daha çok plan yapma aşamasında yardımcı olmaktadır. Öğrencilere konuyla ilgili ne tür soruların sorulacağı , kaç soru sorulacağı , bu soruların zorluk derecesi gibi düzenlemelerde kullanılır.
    3. Öğrenci Modülü: Bu modelde bilgi verilecek konunun içeriği öğrenciye sunulur. Öğrencilerin bilgilerine ve tepkilerine göre yeni düzenlemeler yapılır.

    Yapay Zekanın Üstün Yönleri

  • Diğer zeka yazılımlarına oranla daha fazla yöntem uygulayabilme olanağı vardır.
  • Öğrenme süreci bittikten sonra öğrenci dilediği kadar alıştırma yapabilir , dilediği kadar örnek isteyebilir.
  • Öğrenci kendisine uygun öğrenme yaşantılarına yönlendirilebilir.
  • Diğer birçok öğretim yazılımında içerikle ilişkili olarak birden fazla yazılım gerekmektedir. Ancak yapay zekada düzenlemelerle bir tek yazılımyetrli olmaktadır.

    Yapay Zekanın Zayıf Yönleri

  • Çok fazla yaygın değildir. Bu yüzden bulunması zordur.
  • Maliyeti yüksektir.

    ÖĞRETİM YAZILIMLARININ SAHİP OLMASI GEREKEN ÖZELLİKLER

    Uygunluk
    Önce öğrenciye bu yazılımda hangi davranışların kazandırılacağı belirlenmeli ve hazırlanmış yazılım belirlenen hedeflere uygun olmalıdır. Hazırlanmış olan yazılım aynı zaman da öğrencini hazır bulunuşluk düzeyine ve beklentilerine uygun olmalıdır. Hazırlanan yazılım öğrencinin sahip olduğu donanıma da uygun olmalıdır. Yeni donanım masrafı oluşturmamalıdır.
    İşlerlik
    Klavye , fare vs. istenildiği şekilde kullanılabilmelidir. Yani yazılım fare ve klavyeyle neler yapılmasını istiyorsa öğrenci bunları yapabilmelidir. Yazılımın dayanıklı olması da işlerliğinin göstergesidir. Yani yazılım hata yapıldığında sistemin kolayca bozulmasına neden olmamalıdır.
    Etkililik
    Yazılım en başta verilen hedefleri ne derece öğrenciye kazandırabiliyorsa o derece etkili bir yazılımdır.
    Verimlilik
    Yazılım mali açıdan ve zaman açısından kazanç sağlayabiliyorsa verimli bir yazılımdır.
    Kaynaklar

    Akpınar,Yavuz (1999)Bilgisayar Destekli Öğretim Ve Uygulamalar,Anı Yayıncılık , Ankara
    Daha fazla bilgi için www.mkutup.gov.tr
    www.yahoo.com adreslerine başvurabilirsiniz
    Ana sayfama geri dön.